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Zeit für spitze Ohren

Liverollenspiel Zeit für spitze Ohren

Das Land der Elfen, Orks und Krieger fängt gleich hinter Hannover an. Fünf Tage lang kleben sich erwachsene Menschen beim „Conquest of Mythodea“ spitze Ohren an den Kopf und kämpfen gegen furchteinflößende Gegner. Das Liverollenspiel (im Fachjargon kurz LARP für Live Action Role Play) auf dem Rittergut Brokeloh (3. bis 8. August) ist weltweit das größte seiner Art und lockt jeden Sommer mehr als 7000 Spieler und etwa 1000 Statisten an.

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Von Gabriele Laube 

Und wer träumt nicht davon, mal in die Haut eines anderen zu schlüpfen? Besonders reizvoll wird es, wenn man sich in anderen Zeiten und Welten bewegt. Vorbilder für das LARP finden sich in Romanen und Filmen wie Herr der Ringe, Harry Potter, Star Wars oder Game of Thrones. Die Handlungen liefern die Ideen für die eigene Rolle oder den eigenen Plot, also die Rahmenhandlung eines Liverollenspiels.

Die Anziehungskraft von LARP ist groß. Etwa 40000 bis 50000 Spieler zählt die weltweite Gemeinschaft, die regelmäßig in die Rolle von Elfen, Gnomen, Halblingen, Zwergen oder Orks schlüpft.

Beim „Conquest of Mythodea“ auf Rittergut Brokeloh retten die Larper den gleichnamigen Kontinent, bei anderen LARPS kämpfen tapfere Krieger gegen feindliche Ork-Heere, krabbeln auf der Suche nach Schätzen durch die engen Gänge mittelalterlicher Burgen oder jagen im London der 1920er-Jahre als Polizist den Mörder „Jack the Ripper“, um nur einige Szenarien zu nennen. Dabei wird viel Wert darauf gelegt, dass Kulisse, Kostüme und Handlung echt wirken. Echte Larper lassen sich ihr Hobby nicht selten eine Menge kosten. Wer in Brokeloh noch mitmachen will, zahlt 160 Euro Gebühr – die Kosten für Kostüme und Waffen nicht mitgerechnet.

Eine einfache Gewandung aus Tunika, Hose und Gürtel bekommt man schon für 50 Euro, ein günstiges Schwert für 20 Euro. Wer sich für LARP-Zusammenkünfte interessiert, der schätzt in der Regel handwerkliche und künstlerische Aspekte des Hobbys und investiert viel Zeit in Basteleien und Kostümgestaltung.

Inhaltlich halten sich Kampfgetümmel sowie fantastische und romantische Elemente die Waage, was erklärt, warum Männer und Frauen sich gleichermaßen für die lebendige Spielform begeistern. Vorlagen wie Herr der Ringe haben zwar einen großen Einfluss, aber auch Genres wie Western, Science-Fiction, Horror, Endzeit, Cyberpunk oder Steampunk haben ihren Platz.

Ein Blick zurück zeigt: Die Lust auf das virtuelle Rollenspiel gibt es schon länger. Dungeons & Dragons (englisch für Verliese und Drachen) gilt als erstes Pen-&-Paper-Rollenspiel. Bereits vor 42 Jahren wurden dabei Spieler von Bleistift und Würfel gemeuchelt, starben ihren virtuellen Tod – und kehrten als Wiedergänger für das nächste Turnier zurück. In dem abenteuerlichen Spiel hat der Spieler die Wahl zwischen verschiedenen Völkern und Charakteren. Im Laufe der Zeit erworbene Fertigkeiten und Talente erlauben es, Charaktere nach Gusto zu gestalten. Eine Rolle beim Lösen der Aufgabe spielt zudem die Gesinnung. Sie ist geprägt von philosophischen Wertvorstellungen, Göttern und Urkräften.

Industrieanlagen und Burgen bilden Kulissen

Seit Tischrollenspiele von Computerspielentwicklern entdeckt wurden, töten Computernerds, Studenten und Teenager unterschiedlicher Gesinnung mit Maus, Tastatur oder Gamepad gemeinsam feindliche Krieger oder Monster. Doch so schön Rollenspiele am Tisch oder am Bildschirm sind: Was könnte aufregender sein, als selbst in ein fantastisches Kostüm zu schlüpfen und die Folgen der eingebrachten Ideen am eigenen Leib zu spüren?

Seit 20 Jahren existiert die Gemeinschaft der Larper – und hat ungeahnte Ausmaße angenommen. Die Kulisse für die großen, größeren und riesigen Treffen bilden Burgen oder Industrieanlagen, die von Helfern mit aufwendigen Dekorationen herausgeputzt werden und nur Teilnehmern des Events zugänglich sind. Zuschauer sind – im Gegensatz zum Film – in der Regel unerwünscht.

Es liegt nahe, das Live-Action-Role-Playing mit dem Improvisationstheater zu vergleichen. Wie bei einem Theaterstück wählen die Spieler oder Darsteller eine zu ihnen passende Rolle aus, einen Charakter, dessen Eigenschaften und Möglichkeiten sie glauben, verkörpern zu können. Unter Regie einer Spielleitung, die die Handlung, Waffen und Regeln vorschreibt, entwickeln die Teilnehmer innerhalb eines abgegrenzten Gebietes gemeinsam eine spannungsreiche Spielhandlung – mit ungewissem Ende. Wie eine Schlacht ausgeht, weiß niemand, weil sie nicht nur in den Köpfen der Spieler, sondern auf einem „echten“ Schlachtfeld ausgetragen wird. LARP-Waffen wie schaumstoffummantelte Latexschwerter und Gummistöcke halten die Verletzungsgefahr gering, und natürlich werden Schläge nicht mit Kraft ausgeführt – das Spiel soll ja Spaß machen. Wer eine Spielunterbrechung benötigt, muss anderen ein Signal geben. Larper heben in diesem Fall eine geschlossene Faust und tun kund, dass sie „Out-Time“ sind.

Einer, der seit zwei Jahren als Larper unterwegs ist, ist Christian Baar aus Pattensen. „Runter vom Sofa und rein in die Natur“, beschreibt er das Gefühl beim Live-Action-Role-Playing. Seit zwei Jahren hat er eine eigene Gruppe, die Pattenser Nebelschwingen. Dort gibt es sogar LARP-Training für Kinder. Werte wie Respekt, Zusammenhalt und Vertrauen sollen vermittelt werden, „eben die Eigenschaften eines guten Larpers“, wie Baar sagt.

Im echten Leben verdient Baar seinen Unterhalt als Elektriker, seine Leidenschaft aber gilt dem LARP.

Halb Elf, halb Zwerg, ansonsten Elektriker

Ein wehrhaftes Wesen, halb Zwerg, halb Elf mit Namen Golgodin-Tawar, ist einer seiner Charaktere. Eine Mischfigur, geboren aus Mittelalter-Fantasie-Spielen. Eigentlich prädestiniert für eine Con wie die Mythodea in Brokeloh. Doch der Gruppe ist die Veranstaltung, bei der mehrere Tausend Spieler verschiedene Lager bilden, zu groß und zu teuer. Und: „Manche Akteure verlieren sich in ihrer Rolle und müssen von Mitspielern zurückgeholt werden, sie sind nach so einem mehrtägigen Event urlaubsreif“, sagt Baar über die Groß-Con. Ihm sei die Nord-Con, deren LARP-Abteilung er mit 300 Mitspielern angibt, sympathischer. Der Eintritt beträgt 10 Euro.

Wer sich als Neuling noch unsicher fühlt, kann sich dort anfangs von einem Spielleiter führen und einen Charakter zuweisen lassen, erklärt Baar. Dennoch müssten die Teilnehmer mitdenken und die Handlung im Auge behalten. Wer im Kampf stirbt, dessen Charakter gilt als verloren. Tröstlich: Der Tod im LARP birgt die Chance auf Wiedergeburt. Auch Trophäen sammeln gehört zum Spiel. Für Kinder sei es nicht immer einfach, damit klarzukommen, wenn ihnen jemand ihre Wildlingsohren abschneiden wolle, sagt Baar.

Für Menschen, die mit Problemen wie Mobbing, Missbrauch oder Depressionen kämpfen, können Rollenspiele hilfreich sein, sagt Baar. Im fiktiven Anderssein hätten die Spieler die Möglichkeit, als Helden oder Heilsbringer zu glänzen. Das gibt Selbstvertrauen. Für seine These spricht, dass in Dänemark jährlich ungefähr 100000 Kinder und Jugendliche an den öffentlich bezuschussten Liverollenspielen teilnehmen, um den Umgang mit ungewöhnlichen Situationen zu erlernen und sich in Teamfähigkeit, Kommunikation und Lösungsfindung zu schulen. Auch in Deutschland können mittlerweile EU- und Bundesmittel für LARP-Veranstaltungen beantragt werden.

Mehr Informationen unter www.dlrv.eu und www.live-adventure.de/ConQuest/ConQuest_2016.php

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