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Zwischen Fußballplatz und Konsole

SNack Zwischen Fußballplatz und Konsole

Profi-Fußball und Computerspiele: Von der ungewöhnlichen Kombination sollen beide Bereiche profitieren.Im Fußball sind Schalke 04 und der VfL Wolfsburg schon große Nummern hierzulande. Die beiden Vereine wagen sich aber auch auf unbekanntes Terrain – in den E-Sport.

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Elefanten und fröhliche Beerdigungen

Zwei Teams sitzen in der Mercedes-Benz-Arena in Berlin bei dem WM-Finale des Computer-Spiels „League of Legends“ vor ihren Computern. 

Quelle: dpa

Von Felicitas Offergeld. Vom Daddeln vor dem Bildschirm hält Carlo Ancelotti nichts. Deshalb verzichtete der Star-Trainer des FC Bayern jüngst sogar darauf, sein Team vor einem Spiel in einem Hotel zu versammeln. „Ich möchte nicht, dass die Spieler so viel Playstation spielen“, sagte er vor der Reise zum FC Schalke 04. Kurioserweise sind just die Schalker einer von zwei Fußball-Bundesligisten, der eine eigene Abteilung zum Zocken hat. Auch der VfL Wolfsburg betreibt E-Sport professionell, die Niedersachsen haben den Trend im Mai 2015 als Erste erkannt. Was in Deutschland ein junges Phänomen ist, lockt anderswo Millionen Fans vor die Rechner und Tausende in die Hallen.

Grüner Rasen und Computer, Spitzensportler und Nerd, Bundesliga und die Fußball-Simulation Fifa17: Was bewegt große Fußball-Clubs, sich im elektronischen Sport zu engagieren? „Wir erkennen den E-Sport als wichtig an und wollen hier unter den Bundesliga-Clubs führend sein“, sagt der damals Noch-VfL-Geschäftsführer Klaus Allofs und meint, das Computerspiel Fifa17 „wird von Jahr zu Jahr realistischer und findet sowohl bei unseren Profis als auch bei unseren Fans sehr großen Anklang“.

Bei der Veröffentlichung des Spiels veranstalteten die Wolfsburger ein großes Event im Stadion, stellten ihre drei Zocker mit den Künstler-Namen „TimoX“, „Salz0r“ und „DaveBtw“ vor und luden sogar die zwei Bundesliga-Fußballer Yannick Gerhardt und Paul Seguin ein.

Die Chance auf junges Publikum

Auch die Bayern-Stars Javi Martínez und David Alaba durften in diesem Sommer auf einer USA-Reise Fifa17 ausprobieren – Ancelottis Konsolen-Antipathie zum Trotz. Und vielleicht haben die Münchner ja selbst auch bald ein Zocker-Team. Laut einem Bericht des Fachmagazins „Wirtschaftswoche“ sollen acht Bundesligisten ein Engagement prüfen, darunter neben Bayern auch Mönchengladbach, Bremen und Ingolstadt.

Großen Clubs international sind etwa Manchester City, Paris Saint-Germain, Ajax Amsterdam, der FC Valencia und Sporting Lissabon in den E-Sport eingestiegen – bietet sich in der digitalen Welt die Chance, vor allem ein junges Publikum für sich zu gewinnen. Fast die Hälfte der E-Sport-Fans ist zwischen 18 und 25 Jahre alt.

Und natürlich ist der Markt auch finanziell lukrativ, es winken Millionen-Umsätze. Vor allem in Südkorea sind die Gamer gefeierte Stars, das Spielen an Computer oder Konsole ist Nationalsport, der im Fernsehen läuft. Auch in den USA verdienen junge Leute viel Geld.

Das ist für Zocker hierzulande noch nicht möglich. Allgemein ist aber Deutschland im E-Sport schon eine wichtige Adresse. Das Welt-Finale in der „League of Legends“ (LoL) lockte Ende 2015 mehr als 12000 Fans in die Berliner Mercedes-Benz Arena. LoL ist eines der beliebtesten Spiele, es geht um Action, Strategie und Fantasy. Mannschaften kämpfen mit Fabelwesen, Beschwörzaubern und Derwischklinge um den Sieg. Die Schalker Gamer spielen außer Fifa auch „League of Legends“.

Die Meinungen sind gespalten

Ein Fantasyspiel habe nichts mit einem Sportverein gemeinsam, meint dagegen Borussia Dortmund. Ein Engagement im elektronischen Sport sei für den Ruhrpott-Club folglich kein Thema. Von einem Massenphänomen ist der E-Sport augenscheinlich hierzulande noch weit entfernt. Aber die Sparte wächst. In Wolfsburg ist man überzeugt, dass es richtig war, früh einzusteigen, das bestätigten Reaktionen aus dem Umfeld. Vereine wollen mit den Videospielen mehr Anhänger gewinnen, sich global etablieren und attraktiv für Partner und Sponsoren sein.

 Die Zukunft malen sich Wolfsburg und Schalke unterschiedlich aus. Die „Wölfe“ wollen irgendwann ihre eigenen Turnierserien veranstalten. Der Fokus soll auf Fifa bleiben. Schalke dagegen kann sich vorstellen, noch weitere Spiele ins Programm zu nehmen. Das sagte Tim Reichert im Interview des US-Technologie-Magazins „Wired“.

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Zahlen und Fakten zum E-Sport

SPIELE:

League of Legends (LoL), Dota2, Star Craft II gehören zu den wichtigsten: Mehrere Spieler durchqueren mit den Figuren ein Fantasy-Spielfeld und zerstören die Basis des Gegners. Star Craft II ist der Klassiker, aus dem Dota2 und LoL entstanden. In Europa wenig beachtet, ist das Spiel in Südkorea höchst populär. Für Fußballclubs ist besonders das Simulationsspiel Fifa interessant. TURNIERE: 

Die meisten werden von der wichtigsten Liga organisiert, der Electronic Sports League ESL. 2016 gibt es für Dota2 weltweit 172 große Turniere, für LoL 243. Auch LoL hat ein großes Ligensystem, die Championship Series LCS. Dort spielt etwa Schalke im Europa-Ableger. Für Fifa gibt es auch in Deutschland eine virtuelle Bundesliga.

SPIELER: 

LoL spielen nach Herstellerangaben täglich 27 Millionen Menschen, also etwa ein Drittel der Bevölkerung Deutschlands. In der ESL sind weltweit mehr als 6,2 Millionen aktive Gamer organisiert.

ANERKENNUNG: Mehr als 60 Länder erkennen den E-Sport als Sportart an. Deutschland bisher nicht, weil laut DOSB etwa Verbandsstrukturen und die körperliche Betätigung der Spieler fehlen. Die ESL kooperiert aber bereits mit der deutschen Anti-Doping-Agentur Nada.

FANS: 

In diesem Jahr verfolgen 214 Millionen Fans laut einem Branchenbericht die Turniere, vor allem über den Streamingdienst Twitch. In den USA und Südkorea übertragen auch TV-Sender die Events.

GELD: 

2016 macht der organisierte E-Sport weltweit voraussichtlich knapp 800 Millionen Euro Umsatz, drei Viertel davon durch Sponsoren und Werbung. Zum Vergleich: Das ist fast ein Drittel der Einnahmen der Fußball-Bundesliga in der Saison 2015/16. Dota 2 schüttet umgerechnet mehr als 23 Millionen Euro an Preisgeld aus. Fans geben Schätzungen zufolge in diesem Jahr mehr als 200 Millionen Euro für Merchandising, Tickets und anderes aus.dpa

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