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Superstars am Gaming-PC

Millionenmarkt E-Sport Superstars am Gaming-PC

Computerspiele sind längst nicht mehr nur ein Zeitvertreib für Nerds. Profi-Gamer kassieren Millionen, Sportklubs investieren: Der E-Sport-Markt setzt schon heute mehr um als die Fußball-Bundesliga.

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Großveranstaltungen mit Millionenpublikum: E-Sport ist längst keine Nischenveranstaltung mehr und bringt eigene Superstars hervor.

Quelle: Imago

Bei einem seiner ersten großen Computerspielturniere trippelte Kuro Salehi Takhasomi noch wild herum, knetete aufgeregt seine Hände. Die Kamera und die vielen Zuschauer hatten den Jungen mit dem zu großen Kapuzenpulli nervös gemacht – gewonnen hat er trotzdem. Damals war Takhasomi, der Berliner mit den iranischstämmigen Eltern, 16 Jahre alt.

Sieben Jahre ist das Turnier her. Für KuroKy, wie er sich nennt, war es der Beginn seiner Karriere als professioneller Gamer, der mit seinem Lieblingscomputerspiel zum Millionär geworden ist. Aus dem scheuen Nerd von damals ist ein junger, selbstbewusster Mann geworden – und aus dem E-Sport, dem elektronischen Sport, ein Milliardengeschäft.

KuroKys Spiel, Dota 2, ist heute eines der Zugpferde der Branche. Es ist ein Online-Fantasy-Spiel und eine Art grellbuntes Blitzschach am Computer. Zwei Teams zu fünf Spielern wählen jeweils einen Charakter, also ein virtuelles Ego, und versuchen die gegnerische Basis zu zerstören. Sie müssen auf Attacken reagieren und vor allem im Team agieren können. Solisten haben keine Chance bei Dota 2.

Mehr Follower als Philipp Lahm

KuroKy gehört zu den besten Dota-2-Spielern der Welt. Er reist um den Globus, von Turnier zu Turnier. "Manchmal fühlt sich der Flughafen schon wie mein zweites Zuhause an", sagt er. Aber die Reiserei lohnt sich. KuroKy gehört zur ersten Generation, die mit dem E-Sport reich geworden ist. Über eine Million Dollar hat er allein mit Preisgeldern gewonnen. Dazu kommen das Gehalt seines Teams und Sponsorenverträge. Seinem Twitter-Account folgen mehr Leute als dem von Fußball-Weltmeister Philipp Lahm und wenn er spielt, schauen nicht mehr Hunderte, sondern Millionen Zuschauer zu.

Das Finale der Dota-2-Weltmeisterschaft "The International" im August sahen Tausende Menschen in einer Arena und über fünf Millionen Fans über die E-Sport-Livestream-Plattform Twitch. Als Preisgeld wurden 20,7 Millionen Dollar ausgeschüttet – zum großen Teil finanziert aus Tausenden Kleinstspenden begeisterter Fans.

Dota 2

Nichts für Solisten: Dota 2 verbindet Fantasy und Echtzeit-Strategie und ist mit über 13 Millionen aktiven Spielern eins der Zugpferde der Online-Gaming-Branche.

Quelle: Valve

KuroKy gehört mit seinen 24 Jahren schon zu den Veteranen der professionellen Spieler. Sein Team Liquid ist ambitioniert. Einst als kleine Community-Seite für Szenekenner entstanden, stellt das holländisch-amerikanische Start-up heute in allen wichtigen Videospielen Profimannschaften, die zu den besten der Welt gehören.

Ende September gab Liquid bekannt, eine strategische, aber wohl vor allem finanziell motivierte Partnerschaft mit Axiomatic eingegangen zu sein, einem Firmenkomplex der beiden Sportmogule Peter Guber und Ted Leonsis. Den beiden US-Amerikanern gehören bereits NBA-Basketballteams, Profi-Baseball- und -Eishockeymannschaften. Jetzt steigen sie, zusammen mit Basketballlegende Magic Johnson, in den elektronischen Sport ein.

Mehr Umsatz als die Bundesliga

Auch in Deutschland hat die Professionalisierung des digitalen Sports längst begonnen. Fußball-Bundesligist VfL Wolfsburg hat bereits seit Mai vergangenen Jahres Spieler der Fußballsimulation Fifa unter Vertrag. Mit dem Hamburger SV, Hertha BSC und dem FC Ingolstadt sind außerdem, laut dem Branchenportal Gameswirtschaft, drei weitere Bundesligisten in konkreten Überlegungen, in den elektronischen Sport einzusteigen.

Den größten Schritt ging im vergangenen Herbst aber Schalke 04 mit der Verpflichtung eines eigenen Teams im Dota-Konkurrenten League of Legends. "Wir sehen uns als Vorreiter in einer Sportart der Zukunft. Wir haben das nicht kurzfristig entschieden, sondern nach langen Überlegungen und Analysen", sagte Moritz Beckers-Schwarz, Vorsitzender der Geschäftsführung von Schalke bei der Einführung des Teams.

Der Verein hofft auf neue Einnahmen und Absatzmärkte. Schon jetzt ist der Markt für Computerspiele in Deutschland der fünftgrößte der Welt und laut dem Bundesverband für Interaktive Unterhaltungssoftware fast 3 Milliarden Dollar schwer. Zum Vergleich: Die Fußball-Bundesliga machte in der vergangenen Saison 2,6 Milliarden Euro Umsatz.

Große Bühne: E-Sport-Meisterschaften sind längst Großevents in schmucker Kulisse.

Große Bühne: E-Sport-Meisterschaften sind längst Großevents in schmucker Kulisse. Wer an die Spitze will, muss täglich trainieren und körperlich fit sein.

Quelle: Imago

Das Interesse von Vereinen wie Schalke und Wolfsburg zeigt den Aufstieg des E-Sports von einer belächelten Nerd-Daddelei zur ernsthaften Sportart. Spieler wie KuroKy sitzen nicht mehr nächtelang in dunklen Kellern neben leeren Pizzakartons. "Ich trainiere viele Stunden am Tag", sagt er, betreibt gleichzeitig Ausgleichssport und ernährt sich ausgewogen.

Als Sportler darf sich KuroKy in Deutschland offiziell trotzdem noch immer nicht bezeichnen. Voraussetzung für eine offizielle Anerkennung, wie sie in Schweden, Großbritannien oder Südkorea längst erfolgt ist, wäre die Zustimmung des Deutschen Olympischen Sportbundes. Der bemängelt jedoch vor allem die fehlende Vereinsstruktur.

Parallelstruktur zu den Sportverbänden

Dabei seien die körperlichen Leistungen eines E-Sportlers durchaus mit denen von Sportschützen oder Schachspielern zu vergleichen, sagt Sportwissenschaftler Kevin Rudolf von der deutschen Sporthochschule in Köln: "Der Wettkampf im E-Sport erfordert neben einem guten taktischen Verständnis und einem breiten Repertoire an Handlungsoptionen auch eine gute Wahrnehmung, schnelles Reaktionsvermögen und ein hohes Maß an Feinmotorik", sagt Rudolf, der den E-Sport zumindest schon in den jüngeren Generationen fest verankert sieht.

"Wenn sich diese Entwicklung weiter fortsetzt, stellt sich womöglich bald die Frage, ob der E-Sport die Anerkennung als Sportart in Deutschland überhaupt noch benötigt oder ob sich eine parallele, autonome Struktur zu unserem derzeitigen Sportverbandssystem entwickelt", sagt Rudolf.

Für KuroKy ist es längst nicht mehr entscheidend, ob sein Sport auch so genannt werden darf. "Der E-Sport funktioniert ja auch so sehr gut", sagt er und freut sich auf die Entwicklung der nächsten Jahre. "Ich sehe noch sehr viel Potenzial", sagt der Profi.

Von Ansgar Nehls

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